viernes, 30 de abril de 2010

Herramientas y Recursos de Apoyo en el Diseño de Ambientes de Aprendizaje

Objetos de Aprendizaje (OA):
Los objetos de aprendizaje resultan del trabajo construído al interior de cada institución, que a su vez son reforzados y enriquecidos mediante el trabajo interinstitucional que impulsa la Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet (CUDI).

El término comenzó a utilizarse en los años setenta con el uso del lenguaje de programación Simula-67, extendiéndose posteriormente al utilizar C++ y Java. Sus orígenes se asociaban a la programación, diseño, análisis y teoría orientada a objetos. Actualmente en el ámbito educativo, los objetos de aprendizaje se refieren a la conexión generada entre "objetos" y "tecnología".

Delinear este concepto resulta una tarea complicada, al tratar de vincular la tecnología con el proceso pedagógico, cuyo objetivo acota el cómo poder lograr el aprendizaje de forma efectiva por medio de un objeto. Entre las definiciones más reconocidas encontramos la que resulta al formarse en 1996 el Comité para la Normatividad de la Tecnología de Aprendizaje (LTSC), por las siglas en inglés de Learning Technology Standards Comittee del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) que perseguía desarrollar y promover las normas de la tecnología instruccional.

Su acepción, define los OA como entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología. Incluyen contenidos tales como multimedia, instruccional, objetivos de aprendizaje, herramientas de software, personas y organizaciones relacionadas con el proceso enseñanza aprendizaje apoyadas en la tecnología.

De acuerdo con Wiley (2000) uno de los autores más reconocidos, citado en Ramírez (2007), la anterior definición es demasiado amplia, enunciándo que son cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje, por tanto una foto, presentación power point, imágenes, audios y videos pueden considerarse bajo este rubro.

Sin embargo, cabe destacar que en el proceso educativo no tenemos plena certeza de que dichos objetos (una foto, audio o video) por sí mismos produzcan aprendizaje y en caso de ocurrir, se tendría que cuestionar: 

  • ¿Qué tipo de aprendizaje ocurre? 
  • ¿ Bajo qué condiciones se podría dar dicho aprendizaje? 
  • ¿ Cómo poder utilizarse de tal forma para llegar a una real adquisición de conocimientos?.

Después de varios análisis y trabajo interinstitucional, la CUDI define un objeto de aprendizaje como una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.

A continuación la figura 1, muestra de forma visual la realidad a representar a partir de un objeto con los dos grandes componentes del OA.

















   
Recursos Educativos Abiertos (REA):

El concepto recurso educativo abierto (open educational resource, OER) puede analizarse desde la perspectiva de diseño instruccional, que considera diversos elementos suceptibles de compartición abierta, además de los contenidos finales con que tendrán interacción los participantes de un proyecto educativo.

Entre dichos elementos destacan los propios requisitos del diseño, los presupuestos teóricos o directrices aplicadas además de la información sobre evaluación y seguimiento. Este modelo abierto de recursos educativos, debería tener como premisa fundamental compartir todos los elementos descritos con anterioridad, considerando que estos facilitan elaborar medidas de calidad.

Por otro lado se señalan los elementos adicionales, que podrían compartirse tales como técnicas de diseño utilizadas, la estructura de actividades resultantes, presuposiciones de diseño y otras. No obstante la compartición abierta de los contenidos es compartir lo que resulta del proceso de diseño instruccional, en el cual conocimiento y experiencia de un diseñador (profesor, educador) se aplica para producir un recurso determinado.

Sicilia y Lytras, (2005) señalan entre sus múltiples beneficios:
  • Enlazar presupuestos teóricos con diseños finales de carácter informativo.
  • Además de ser fuente de información para la investigación, son ejemplos educativos para quienes aprenden a hacer diseño.
  • Al hacer explícitos los presupuestos, podrían encontrarse patrones entre los diseños que serían de utilidad para nuevas creaciones.
  • Facilita comparar detalladamente la efectividad y validez entre diversos diseños.


    Evaluación del Aprendizaje en la Educación con Recursos Tecnológicos

    Partiendo de que el tema de la confianza o desconfianza, es uno de los principales problemas en los procesos de evaluación del aprendizaje, las prácticas de evaluación son muy diversas, a continuación se enumeran siete prácticas utilizadas en la educación a distancia:

    1.- Aplicar exámenes en forma presencial: Implica presentarse en fechas predeterminadas en algún centro evaluador que aplicará los exámenes en forma controlada, revisando la identidad de quien presenta el examen además de su aplicación bajo las condiciones que profesor e institución hayan establecido.
    2.- Aplicar exámenes en forma virtual: Exige acceder al examen en determinados periodos de tiempo preestablecidos.
    3.- Asignar trabajos: Implica elaborar proyectos en forma individual o en forma colaborativa.
    4.- Evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación: Observa la interacción que ocurre entre profesor-alumnos o alumno-alumnos, hacia el interior del curso, en los foros asincrónicos.
    5.- Evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación: Permite hacer más eficientes los procesos de interacción, debido a las respuestas inmediatas, la forma más viables es hacerlo en una relación uno a uno.
    6.- Dejar que los alumnos se autoevalúen: Proceso por medio del cual los alumnos evalúan su propio esfuerzo, así como el grado en el que se piensan haber logrado los objetivos de aprendizaje.
    7.- Dejar que los alumnos se coevalúen: Evaluación que los alumnos hacen respecto a la calidad del trabajo de sus compañeros, así como su contribución al logros de los objetivos de aprendizaje.

    De lo anteriormente descrito, profesores e instituciones educativas podrán optar por una o varias alternativas de evaluación, considerando diversas perspectivas tales como la institucional, docente y metaevaluación.











    Por último y como referencia de los contenidos abordados en este último módulo, anexo el link de la conferencia que Richard Baraniuk, profesor de la Universidad Rice dio en TED (Technology, Entertainment, Design), donde aborda la visión detrás de Connexions, su sistema de educación en línea de código abierto, el cual elimina el libro de texto, permitiendo a los profesores compartir y modificar libremente materiales de cursos, en cualquier lugar del mundo.
    http://www.ted.com/talks/lang/eng/richard_baraniuk_on_open_source_learning.html


    Referencias

    Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. 
    Disponible en:  http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

    Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar,  J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 12 y 13)

    Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35.
    Disponible en:
    http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf





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