viernes, 30 de abril de 2010

Herramientas y Recursos de Apoyo en el Diseño de Ambientes de Aprendizaje

Objetos de Aprendizaje (OA):
Los objetos de aprendizaje resultan del trabajo construído al interior de cada institución, que a su vez son reforzados y enriquecidos mediante el trabajo interinstitucional que impulsa la Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet (CUDI).

El término comenzó a utilizarse en los años setenta con el uso del lenguaje de programación Simula-67, extendiéndose posteriormente al utilizar C++ y Java. Sus orígenes se asociaban a la programación, diseño, análisis y teoría orientada a objetos. Actualmente en el ámbito educativo, los objetos de aprendizaje se refieren a la conexión generada entre "objetos" y "tecnología".

Delinear este concepto resulta una tarea complicada, al tratar de vincular la tecnología con el proceso pedagógico, cuyo objetivo acota el cómo poder lograr el aprendizaje de forma efectiva por medio de un objeto. Entre las definiciones más reconocidas encontramos la que resulta al formarse en 1996 el Comité para la Normatividad de la Tecnología de Aprendizaje (LTSC), por las siglas en inglés de Learning Technology Standards Comittee del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) que perseguía desarrollar y promover las normas de la tecnología instruccional.

Su acepción, define los OA como entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología. Incluyen contenidos tales como multimedia, instruccional, objetivos de aprendizaje, herramientas de software, personas y organizaciones relacionadas con el proceso enseñanza aprendizaje apoyadas en la tecnología.

De acuerdo con Wiley (2000) uno de los autores más reconocidos, citado en Ramírez (2007), la anterior definición es demasiado amplia, enunciándo que son cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje, por tanto una foto, presentación power point, imágenes, audios y videos pueden considerarse bajo este rubro.

Sin embargo, cabe destacar que en el proceso educativo no tenemos plena certeza de que dichos objetos (una foto, audio o video) por sí mismos produzcan aprendizaje y en caso de ocurrir, se tendría que cuestionar: 

  • ¿Qué tipo de aprendizaje ocurre? 
  • ¿ Bajo qué condiciones se podría dar dicho aprendizaje? 
  • ¿ Cómo poder utilizarse de tal forma para llegar a una real adquisición de conocimientos?.

Después de varios análisis y trabajo interinstitucional, la CUDI define un objeto de aprendizaje como una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.

A continuación la figura 1, muestra de forma visual la realidad a representar a partir de un objeto con los dos grandes componentes del OA.

















   
Recursos Educativos Abiertos (REA):

El concepto recurso educativo abierto (open educational resource, OER) puede analizarse desde la perspectiva de diseño instruccional, que considera diversos elementos suceptibles de compartición abierta, además de los contenidos finales con que tendrán interacción los participantes de un proyecto educativo.

Entre dichos elementos destacan los propios requisitos del diseño, los presupuestos teóricos o directrices aplicadas además de la información sobre evaluación y seguimiento. Este modelo abierto de recursos educativos, debería tener como premisa fundamental compartir todos los elementos descritos con anterioridad, considerando que estos facilitan elaborar medidas de calidad.

Por otro lado se señalan los elementos adicionales, que podrían compartirse tales como técnicas de diseño utilizadas, la estructura de actividades resultantes, presuposiciones de diseño y otras. No obstante la compartición abierta de los contenidos es compartir lo que resulta del proceso de diseño instruccional, en el cual conocimiento y experiencia de un diseñador (profesor, educador) se aplica para producir un recurso determinado.

Sicilia y Lytras, (2005) señalan entre sus múltiples beneficios:
  • Enlazar presupuestos teóricos con diseños finales de carácter informativo.
  • Además de ser fuente de información para la investigación, son ejemplos educativos para quienes aprenden a hacer diseño.
  • Al hacer explícitos los presupuestos, podrían encontrarse patrones entre los diseños que serían de utilidad para nuevas creaciones.
  • Facilita comparar detalladamente la efectividad y validez entre diversos diseños.


    Evaluación del Aprendizaje en la Educación con Recursos Tecnológicos

    Partiendo de que el tema de la confianza o desconfianza, es uno de los principales problemas en los procesos de evaluación del aprendizaje, las prácticas de evaluación son muy diversas, a continuación se enumeran siete prácticas utilizadas en la educación a distancia:

    1.- Aplicar exámenes en forma presencial: Implica presentarse en fechas predeterminadas en algún centro evaluador que aplicará los exámenes en forma controlada, revisando la identidad de quien presenta el examen además de su aplicación bajo las condiciones que profesor e institución hayan establecido.
    2.- Aplicar exámenes en forma virtual: Exige acceder al examen en determinados periodos de tiempo preestablecidos.
    3.- Asignar trabajos: Implica elaborar proyectos en forma individual o en forma colaborativa.
    4.- Evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación: Observa la interacción que ocurre entre profesor-alumnos o alumno-alumnos, hacia el interior del curso, en los foros asincrónicos.
    5.- Evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación: Permite hacer más eficientes los procesos de interacción, debido a las respuestas inmediatas, la forma más viables es hacerlo en una relación uno a uno.
    6.- Dejar que los alumnos se autoevalúen: Proceso por medio del cual los alumnos evalúan su propio esfuerzo, así como el grado en el que se piensan haber logrado los objetivos de aprendizaje.
    7.- Dejar que los alumnos se coevalúen: Evaluación que los alumnos hacen respecto a la calidad del trabajo de sus compañeros, así como su contribución al logros de los objetivos de aprendizaje.

    De lo anteriormente descrito, profesores e instituciones educativas podrán optar por una o varias alternativas de evaluación, considerando diversas perspectivas tales como la institucional, docente y metaevaluación.











    Por último y como referencia de los contenidos abordados en este último módulo, anexo el link de la conferencia que Richard Baraniuk, profesor de la Universidad Rice dio en TED (Technology, Entertainment, Design), donde aborda la visión detrás de Connexions, su sistema de educación en línea de código abierto, el cual elimina el libro de texto, permitiendo a los profesores compartir y modificar libremente materiales de cursos, en cualquier lugar del mundo.
    http://www.ted.com/talks/lang/eng/richard_baraniuk_on_open_source_learning.html


    Referencias

    Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. 
    Disponible en:  http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

    Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar,  J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 12 y 13)

    Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35.
    Disponible en:
    http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf





    jueves, 8 de abril de 2010

    Estrategias educativas y el aprovechamiento de la tecnología

    Recursos audiovisuales aplicados a la educación:
    Tal como comenta Aparici (1997), la pedagogía con imágenes, implica el empleo de medios audiovisuales en forma integrada dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, por tanto la educación virtual a diferencia del modelo presencial, obliga al alumno a ser más analítico y mejorar su comprensión, requiriendo para ello accesar a las bondades que la tecnología informática brinda y de esta forma incorporar diversos recursos disponibles como video, audio y multimedia, los cuales contribuyen a migrar hacia métodos de enseñanza más dinámicos e interactivos.

    Detrás de todo curso en línea, existe un grupo de trabajo colaborativo que brinda el soporte necesario al maestro, sin embargo, él es la pieza clave de toda la enseñanza, ya que de acuerdo con el nuevo modelo educativo del ITESM, éste como experto en la materia, buscará planear, diseñar y administrar los procesos de aprendizaje, utilizando herramientas tecnológicas que presenten información actual y relevante, tales como:

    Video: Registra imagen y sonido en un soporte con el fin de reproducirlos en pantalla. Su producción está determinada por la naturaleza didáctica, la significación y el conocimiento.
    Los fines que persigue entre otros son: brindar apoyo para definir un tema o información que por su contenido abstracto no puede presentarse por escrito, ligarse a las actividades o contenidos del curso, utilizarse como principio didáctico, etc. Los recursos audiovisuales más comunmente utilizados por la Universidad Virtual son: cápsula, entrevista, noticiero ficcional, dramatización, panel de expertos, reportaje, encuesta de opinión (sondeo) y fragmentos de materiales producidos por otra entidad.

    Audio: Técnica o dispositivo relativo al registro o transmisión de sonidos, este recurso es cada vez más constante en la transmisión de conocimientos y puede ir acompañado de imágenes o simplemente por voz, música y sonidos. De acuerdo con Dale (1966) emplear recursos sonoros provee una riqueza de posibilidades pocas veces explotada, misma que puede combinarse con auxiliares visuales. Utilizar ambos medios permite salvar obstáculos de tiempo y espacio, reviviendo la experiencia cada vez que se desee.

    Multimedia: Conjuntos de técnicas y productos que permiten la utilización simultánea e interactiva de varios modos de representación de la información (textos, sonidos, imágenes fijas o animadas) (Mayer,2001). Las más comunes son presentaciones en Power Point a fin de ejemplificar de mejor forma los temas a desarrollar y las animaciones por computadora utilizada en casos de difícil explicación.

    Radio Interactiva y tutoría virtual:

    La radio en internet ofrece un elemento de apoyo en el proceso de tutoría, al diseñar ambientes de aprendizaje de gran valor para quienes participan, promoviendo interacción social y la activación del estímulo auditivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Su principal ventaja educativa es permitir flexibilidad de tiempo y espacio en comunidades aisladas que difícilmente son alcanzadas por otros medios.

    Las finalidades pedagógicas y las situaciones de aprendizaje en la radio educativa tiene la capacidad de soportar distintas combinaciones que permiten responder a diversas necesidades en los programas de educación formal y no formal (Peppino, 1991). Según este autor existen cuatro características observables en radio tradicional y por internet, las cuales se enumeran a continuación:
    1.- Unisensorialidad: Esta en particular es de las más importantes para el aprovechamiento efectivo de la radio en educación, ya que el mensaje sonoro se recibe de forma auditiva por las personas, repercutiendo en el nivel de atención del mensaje.
    2.- Unidireccionalidad: Debido a la ausencia de un interlocutor directo pueden desarrollarse problemas de dependencia de parte del radioescucha.
    3.- Condicionamiento del auditorio: Llevar a los alumno de ser escuchas automáticos y pasivos hacia un nivel de atención activa y reflexiva.
    4.- Fugacidad: Resulta indispensable una planeación efectiva con un propósito ya que el medio no permite retorno.
    La tutoría es básica, esencialmente pedagógica y está determinada por la existencia de los dos sujetos fundamentales del proceso orientación-aprendizaje, como el tutor propiamente dicho que guía, orienta, y promueve el autoaprendizaje y el alumnos que es quien aprende (Maya, 1993; p-74).

    Como docente en ambientes virtuales, existe el desafío de convertirse en agente activo que confronta procesos y conocimientos aunado al rol que como mediador lleva a cabo entre materiales de estudio, objetivos educativos institucionales y alumnos.

    Aprendizaje Móvil:

    Se define como el uso de tecnología móvil e inalámbrica aplicada con fines educativos, con el objetivo de brindar el soporte demandado por los procesos de enseñanza-aprendizaje en modelos de formación y que favorecen la instrucción formal y/o de mejora continua a favor de las nuevas necesidades que surgen en el ambiente profesional; un ambiente que demanda movilidad laboral, así como una actualización de conocimientos y desarrollo de nuevas habilidades tecnológicas (Tribal CTAD, 2007; Mobilearn, 2007).

    Este tipo de aprendizaje para una nueva generación asignada bajo el perfil de "Trabajador/Profesional Móvil" suple los requerimientos de flexibilidad laboral y de estudio al aprovechar el tiempo disponible entre sus ocupaciones personales y profesionales. Su evolución se perfila hacia el n-learning (nano-learning) que aprovecha las antiguas modalidades (distance-electronic-mobile) ofreciendo infomación pertinente que propician ambientes inteligentes.

    Sus principales ventajas son: proveer de servicios dirigidos y personalizados, conectividad inalámbrica a servicios de red, movilidad de recursos, materiales y contenidos educativos, conciencia contextual, ubicuidad, reusabilidad, durabilidad y permanencia de recursos y objetos de aprendizaje.

    Staudt (2005) menciona muy buenas razones para el uso de la tecnología móvil e inalámbrica en educación, tales como: acceso equitativo a la tecnología digital, intuitiva y fácil de usar, apoyan el aprendizaje ubicuo, permite la comunicación y colaboración entre estudiantes y profesores y tiene el potencial de motivar el aprendizaje activo.

    A continuacion un interesante video sobre esta aplicación en nuestra alma mater:
    Aprendizaje Móvil en el TEC

    Pizarrón digital interactivo:
    El pizarrón digital interactivo (PDI) es la evolución, de uno de los medios de enseñanza de mayor tradición y uso como recurso didáctico en la exposición del docente: el pizarrón. Se asemeja a una pantalla plana de televisión que conectada a una computadora con ciertos requerimientos que dependen del software con el que opera, además de un proyector digital que refleja en pantalla las imágenes de la computadora. Este recurso abre grandes oportunidades en la docencia debido a su interactividad y la variedad de aplicaciones multimedia que pueden emplearse mediante esta herramienta, al "proporcionar un mayor potencial didáctico, al tiempo que induce una progresiva introducción de prácticas innovadoras y centradas en la actividad del estudiante" (Marqués, 2006,p.3)

    Escribir anotaciones, subrayar, realizar mapas conceptuales, dibujar gráficas son algunos de los recursos que podemos utilizar, además de interactuar con otro tipo de programas computacionales como procesadores de texto, hojas de cálculo, programas de presentación o navegadores de internet.

    BECTA (2005) señala entre sus principales ventajas: versatilidad debido a la variedad de aplicaciones que pueden operarse en cualquier nivel educativo, incrementar el tiempo real de enseñanza del docente, al no invertir tiempo en escribir los contenidos en el pizarrón, mayor oportunidad de interacción y discusión en el salón y el poder disfrutar más la sesión de clase al contar con una variedad de recursos multimedia.

    Su implementación requiere la participación proactiva del docente para dedicar el tiempo suficiente y necesario para manipular el pizarrón, generar materiales educativos creativos y diseñar estrategias didácticas adecuadas para lograr en el alumno un aprendizaje significativo.

    Finalmente anexo este innovador proyecto mexicano, denominado el aula del futuro, que incorpora y aprovecha el uso de la tecnología.
    El Aula del Futuro Innovación Mexicana


    Referencias
    Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9)

    Burgos Aguilar, J. V. (2010). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

    Ponce Sustaita, M. T. (2010). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas